Digital-based learning material innovation workshop using GA-LARIS (Google Sites, Articulate Storyline, Augmented Reality, Physics Lab AR, Liveworksheet, and educational games) as a learning solution in era 4.0
DOI:
https://doi.org/10.20414/transformasi.v21i1.12840Keywords:
physics teacher’s competency, Google-Sites, Articulate-Storyline, Augmented-Reality, Physics-Lab-AR, LiveWorksheetsAbstract
[Bahasa]: Transformasi pendidikan di era 4.0, menuntut guru untuk mengintegrasikan teknologi digital secara efektif dalam proses pembelajaran. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru fisika di tingkat sekolah menengah atas melalui pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis digital dengan menggunakan GA-LARIS (Google Sites, Articulate Storyline, Augmented Reality, Physics Lab AR, Liveworksheets dan Permainan Edukasi). Kegiatan ini dilaksanakan dalam bentuk hybrid selama tiga hari yang diikuti oleh 51 orang guru fisika se-Kabupaten Bandung Barat, Cimahi, dan Kota Bandung. Kegiatan ini dirancang menggunakan metode Participatory Action Research (PAR), yang terdiri dari tahap identifikasi masalah, pengembangan kolaboratif, dan refleksi. Peserta dibagi menjadi sembilan kelompok yang masing-masing mengembangkan materi pembelajaran berbasis digital. Evaluasi produk menggunakan instrumen kuesioner skala Likert 5 poin yang mengukur aspek desain visual, interaktivitas, dan keselarasan dengan kompetensi fisika. Uji validitas menggunakan indeks V Aiken menunjukkan skor di atas 0,80, sementara uji reliabilitas menggunakan Alpha Cronbach menghasilkan nilai berkisar antara 0,80 hingga 0,97, yang dikategorikan Tinggi hingga Sangat Tinggi. Hasil ini menegaskan bahwa materi pembelajaran valid dan reliabel untuk digunakan dalam pembelajaran fisika SMA. Dalam hal kepraktisan, semua materi pembelajaran dinilai "Baik" hingga "Sangat Baik" (skor antara 80–90%). Sebagai tindak lanjut, kami merekomendasikan pelatihan yang fokus pada eksplorasi teknologi yang lebih maju, seperti Realitas Virtual (VR) dan Kecerdasan Buatan (AI), untuk mendukung pengembangan pembelajaran digital.
Kata Kunci: kompetensi guru fisika, Google-Sites, Articulate-Storyline, Augmented-Reality, Physics-Lab-AR, LiveWorksheets
[English]: The transformation of education during the 4.0 era requires teachers to integrate digital technology effectively into their teaching. This community service program aims to improve the competence of high school physics teachers through the development of interactive digital-based learning training media using the GA-LARIS (Google Sites, Articulate Storyline, Augmented Reality, Physics Lab AR, LiveWorksheets, and Educational Games). The program was implemented as a three-day hybrid workshop attended by 51 teachers from West Bandung Regency, Cimahi City, and Bandung City. The program was designed using the Participatory Action Research (PAR) method, consisting of problem identification, collaborative development, and reflection stages. Participants were divided into nine groups, each of which developed digital-based learning materials. A product evaluation used a 5-point Likert scale questionnaire instrument that measures aspects of visual design, interactivity, and alignment with physics competencies. Validity testing using Aiken’s V index showed scores above 0.80, while reliability testing using Cronbach’s Alpha yielded values ranging from 0.80 to 0.97, categorised as High to Very High. These results confirm that the learning materials are valid and reliable for use in high school physics instruction. In terms of practicality, all learning materials were rated as “Good” to “Very Good” (scores between 80% and 90%). We recommend follow-up training that focuses on the exploration of more advanced technologies, such as Virtual Reality (VR) and Artificial Intelligence (AI), to support digital learning development.
Keywords: physics teacher’s competency, Google-Sites, Articulate-Storyline, Augmented-Reality, Physics-Lab-AR, LiveWorksheets
Downloads
References
Amelia, R., Atmaja, D. Y. S., & Rusdiana, D. (2024). Development of games-based learning media" Eco Quest: guardian of the element" on the subject of climate change and global warming for class X high school. Jurnal Riset dan Kajian Pendidikan Fisika, 11(2), 61-70. https://doi.org/10.12928/jrkpf.v11i2.691
Amri, A., & Muhajir, H. (2022). Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik Melalui Model Project Based Learning (PjBL) Secara Daring. Didaktika Biologi: Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi, 6(1), 21. https://doi.org/10.32502/dikbio.v6i1.4380
Anwar, N. R. (2024). Pelatihan Pengenalan Artificial Intelligence (AI) untuk Meningkatkan Kompetensi Guru pada Transformasi Digital. Journal of Smart Community Service(JSCS), 2(1), 28–36. https://journal.cahyaedu.com/index.php/jscs/article/view/43/28
Ardiansyah, A. A., & Nana, N. (2020). Peran mobile learning sebagai inovasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran di sekolah. Indonesian Journal Of Educational Research and Review, 3(1), 47-56. https://doi.org/10.23887/ijerr.v3i1.24245
Arif, S. M. (2024). Dampak Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Kehidupan Sosial. Jurnal Serambi Ekonomi dan Bisnis, 7(1), 257–264. https://doi.org/10.32672/jseb.v7i1.7380
Asari, A., Purba, S., Fitri, R., Genua, V., Herlina, E. S., Wijayanto, P. A., Ma’sum, H., Ndakularak, I. L., Astridewi, S., Sele, Y., Nurmala, I., Mustakim, Waworuntu, A., Sukwika, T., Darmada, I. M., & Pratasik, S. (2023). Media Pembelajaran Era Digital. CV. Istana Agency.
Atmaja, D. Y. S., & Samsudin, A. (2024). Validity of the ‘Dunya Hejo (Du-Jo)’ Problem-Based Learning E-Worksheet on Climate Change and Global Warming. Online Learning in Educational Research, 4(2), 71–85. https://doi.org/10.58524/oler.v4i2.401
Avery, P., Togelius, J., Alistar, E., & Leeuwen, R. (2011). Computational Intelligence and Tower Defence Games. 2011 IEEE Congress of Evolutionary Computation, CEC 2011, 1084–1091. https://doi.org/10.1109/CEC.2011.5949738
Brauner, P., & Ziefle, M. (2020). Serious Motion-Based Exercise Games for Older Adults: Evaluation of Usability, Performance, and Pain Mitigation. JMIR Serious Games, 8(2), e14182. https://doi.org/10.2196/14182
Castillo-Cuesta, L. (2022). Using Genially Games for Enhancing EFL Reading and Writing Skills in Online Education. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 21(1), 340–354. https://doi.org/10.26803/ijlter.21.1.19
Dahlan, J. A., Juandi, D., Yogaswara, A., & Kurniasih, D. (2023). Developing mathematics teaching materials based on numeracy literacy for junior high school mathematics teachers in West Bandung Regency. Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 19(2), 237–249. https://doi.org/10.20414/transformasi.v19i2.8294
Dewi, F. F., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi En-Alter Sources Berbasis Aplikasi Powtoon Materi Sumber Energi Alternatif Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2530–2540.https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1229
Dewi, L. R., & Anggaryani, M. (2020). Pembuatan Media Pembelajaran Fisika Dengan Augmented Reality Berbasis Android Pada Materi Alat Optik. IPF: Inovasi Pendidikan Fisika, 9(3), 369–376. https://doi.org/10.26740/ipf.v9n3.p369-376
Diajeng, & Hasanah, I. (2021). Asatiza?: Jurnal Pendidikan Cognitive Conflict Strategy Assisted by PhET Simulation to Remediate Student’s Misconceptions on Wave Material. Asatiza: Jurnal Pendidikan, 2(1), 19–32. https://doi.org/10.46963/asatiza.v2i1.247
Djufri, E., Inderanata, R. N., Hidayatullah, A. S., & Kartika, I. (2024). Training Based On Snack Videos For Educational Content To Support The Professionalism Of Teachers At Al Lukmanul Hakim 2 Yogyakarta Integrated Islamic Elementary School. Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 20(2), 243–254. https://doi.org/10.20414/transformasi.v20i2.10064
Febriani, A., Ratu, T., & Rahman, A. H. (2020). Pengembangan Komik Digital Fisika Berbasis Hypertext Markup Language (Html). Indonesian Journal of Teacher Education, 1(4), 165–171.
Husniah, L., Prihatiningtyas, S., & Putra, I. A. (2020). Pengembangan media pembelajaran video stop motion materi fluida statis. Jurnal Riset dan Kajian Pendidikan Fisika, 7(1), 15. https://doi.org/10.12928/jrkpf.v7i1.14625.
Islanda, E., & Darmawan, D. (2023). Pengembangan Google Sites Sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Teknodik, 27(1), 51-62.https://doi.org/10.32550/teknodik.vi.991
Jatilinuar, S. R. K., & Widyastuti, I. (2023). Pengembangan Website Berbasis Google Site Sebagai Media Pembelajaran Blended Learning Karawitan Melalui Fitur Interaktif. Inoteks: Jurnal Inovasi Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni, 27(2), 40-51.http://dx.doi.org/10.30870/jpks.v8i1.19316
Juneli, J. A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Peserta Didik SD Kelas V Pada Materi Ekosistem. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(4). http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i4.9070
Kristanto, A. (2016). Media Pembelajaran. Penerbit Bintang Surabaya.
Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Pneumatik Di SMK. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 14(2), 136–144. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v14i2.10443
Leztiyani, I. (2021). Optimalisasi Penggunaan Articulate Storyline 3 dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(1), 24-35. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i01.63
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1). https://doi.org/10.37905/jji.v4i2.16448
Ningrum, K. D., Utomo, E., Marini, A., & Setiawan, B. (2022). Media Komik Elektronik Terintegrasi Augmented Reality dalam Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Manusia di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(1), 1297–1310. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2289
Nurakmal, D., Ningsih, K., & Yeni, L. F. (2022). Pengembangan Multimedia Flipbook Pada Materi Sistem Organisasi Kehidupan Di Kelas VII SMP/MTS. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 11(5), 1–12. https://doi.org/10.26418/jppk.v11i6.54850
Nurjanah, W. L., Maqruf, A., & Aditya, R. (2024). Pelatihan Pembuatan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Keterampilan Proses Sains Menggunakan Physics Toolbox sebagai Alternatif Keterbatasan Praktikum Fisika. PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat. 9(8), 1499–1507. https://doi.org/10.33084/pengabdianmu.v9i8.7257
Nurmala, S., Triwoelandari, R., & Fahri, M. (2021). Pengembangan Media Articulate Storyline 3 pada Pembelajaran IPA Berbasis STEM untuk Mengembangkan Kreativitas Siswa SD/MI. Jurnal Basicedu, 5(6), 5024–5034. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1546
Padang, F. L., Ramlawati, R., & Yunus, S. R. (2022). Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Sistem Organisasi Kehidupan Makhluk Hidup. Diklabio: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Biologi, 6(1), 38-46. https://doi.org/10.33369/diklabio.6.1.38-46
Putri, Q. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbentuk Simulasi Berbasis Adobe Flash Pada Materi Fluida Statis. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 3(1), 53-60. https://jurnal.uns.ac.id/jsei/article/view/67917
Qorimah, E. N., & Sutama. (2022). Studi Literatur: Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Kognitif. Jurnalbasicedu, 6(2), 2055–2060. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2348
Rabbani, D. A., & Najicha, F. U. (2023). Pengaruh Perkembangan Teknologi terhadap Kehidupan dan Interaksi Sosial Masyarakat Indonesia. Researchgate.Net, November, 0–13. Diakses di https://www.researchgate.net/profile/Dana-Rabbani/publication/375525102_Pengaruh_Perkembangan_Teknologi_terhadap_Kehidupan_dan_Interaksi_Sosial_Masyarakat_Indonesia/links/654dcc8dce88b87031d8db65/Pengaruh-Perkembangan-Teknologi-terhadap-Kehidupan-dan-Inte
Rahmawati, N. I., Fiteriani, I., & Diani, R. (2022). Articulate storyline-based interactive learning media with character values on natural science learning for 10-11 years old students. Online Learning In Educational Research (OLER), 2(1), 31–47. https://doi.org/10.58524/oler.v2i1.119
Riduwan. (2013). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sabirli, Z., & Çoklar, A. (2020). The effect of educational digital games on education, motivation and attitudes of elementary school students against course access. World Journal on Educational Technology: Current Issues, 12, 165–178. https://doi.org/10.18844/wjet.v12i3.4993
Samrin, Patih, T., Halistin, & Salsabila, S. S. (2024). Increasing teacher creativity through computer-based learning media development training. Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 20(1), 12–27. https://doi.org/10.20414/transformasi.v20i1.9716
Sari, R. K., & Harjono, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Tematik Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 SD. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(1), 122. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.33356
Sarifah, M., & Suryadi, D. (2023). Pembelajaran Fisika Berbasis CTL Melalui E-LKPD Liveworksheet untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Fisika Materi Pemanasan Global. Jurnal Metaedukasi, 5(2), 82-91. https://doi.org/10.37058/metaedukasi.v5i2.8801
Sarji, N. A., & Mampouw, H. L. (2022). Media Petualangan Aljabar Berbasis Permainan Edukasi untuk Siswa SMP. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 425–434. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.733
Sihombing, R. A. (2023). The Development of Interactive Audio-Visual-Based Media Using VideoScribe to Reduce Misconceptions Electrical Potential and ECG Material. Tarbiyah: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 12(2), 69–80. https://doi.org/10.18592/tarbiyah.v12i2.10301
Silaban, B., Sitorus, P., & Lase, L. M. (2020). Jurnal Amal Pendidikan. Jurnal Amal Pendidikan, 1(2), 96–105. https://doi.org/http://doi.org/10.36709/japend.v4i3.73
Sousa, M. (2020). Modern Serious Board Games: modding games to teach and train civil engineering students. 2020 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 197–201. https://doi.org/10.1109/EDUCON45650.2020.9125261
Sugiyono. (2018). Distance Learning: Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Mobile untuk Mata Pelajaran Seni Musik Tingkat SMA. 32–41.
Sukirman, Supriyanto, E., Burhanuddin, I., & Dewantoro, D. (2024). Transforming learning assessment through a game-based approach for teachers. Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 20(1), 1–11. https://doi.org/10.20414/transformasi.v20i1.9725
Sulasmianti, N. (2021). Pembelajaran Berbasis Web Memanfaatkan Google Sites. Jurnal Wawasan Pendidikan dan Pembelajaran, 9(2), 1-11.
Tanjung, R. E., & Faiza, D. (2019). Canva Sebagai Media Pembelajaran pada Mata pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika. Jurnal Vokasional Teknik Elektronika dan Informatika, 7(2). https://ejournal.unp.ac.id/index.php/voteknika/article/view/104261/101751
The Pennsylvania State University. (2025). Physics Lab AR. Diakses di https://imex.psu.edu/project/physics-lab-ar/
Ullah, M., Amin, S. U., Munsif, M., Yamin, M. M., Safaev, U., Khan, H., Khan, S., & Ullah, H. (2022). Serious games in science education: a systematic literature. Virtual Reality & Intelligent Hardware, 4(3), 189–209. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.vrih.2022.02.001
Ullah, M., Yamin, M. M., Mohammed, A. K., Khan, S. D., Ullah, H., & Cheikh, F. A. (2021). Attention-based LSTM Network for Action Recognition in Sports. IRIACV. Diakses di https://api.semanticscholar.org/CorpusID:238034973 https://doi.org/10.2352/ISSN.2470-1173.2021.6.IRIACV-302
Utomo, N., Muhtarom, & Dwijayanti, I. (2024). Eksplorasi Media Interaktif Google Site Dengan Alur Merdeka Berbasis Design Thinking. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 42–58. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1262
Wahono, R. S. (2006). Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran (Artikel web). Diakses di https://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/
Wahyuni, S., & Haryanti, N. (2024). Optimalisasi Kompetensi Guru Dalam Pengembangan Pembelajaran Berdiferensiasi Berbasis Media Digital. Wahana Dedikasi: Jurnal PkM Ilmu Kependidikan, 7(1), 142–154. https://doi.org/10.31851/dedikasi.v7i1.15974
Waliyatusshofiyyah, S. (2020). Pengembangan media Flashcard berbasis Augmented Reality dengan aplikasi Assemblr EDU untuk meningkatkan penalaran matematis siswa. Digital Library UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 7(2), 14–41.
Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 68–73. https://doi.org/10.33487/mgr.v2i1.1728
Winantha, K. R., Suharsono, N., & Agustini, K. (2018). Pengembangan E-modul Interaktif Berbasis Proyek Mata Pelajaran Simulasi Digital. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 15(2). https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14021
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Devi Yulianty Surya Atmaja, Riski Amelia, Syafnah Aisyah Nauli Harahap, ?Abd Aziz Ardiansyah, Dendy Siti Kamilah, Jovi Yuzzer Budiman, Vania Valda, Sumiati, Beta Kurnia Illahi, Firda Fikri Andini, Farika Nurfalah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.



