Pelatihan pembuatan storyboard dan games interaktif untuk guru dan mahasiswa magister pendidikan matematika

Authors

  • Nenden Mutiara Sari Universitas Pasundan, Bandung, Indonesia
  • Poppy Yaniawati Universitas Pasundan, Bandung, Indonesia
  • Eka Firmansyah Universitas Pasundan, Bandung, Indonesia
  • Melinda Putri Mubarika Universitas Pasundan, Bandung, Indonesia
  • Nurani Assegaff Sekolah Menengah Kejuruan Pasundan 3, Bandung, Indonesia
  • Nurul Septiyani Ayu Purwanti Sekolah Menengah Kejuruan Pasundan 3, Bandung, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.20414/transformasi.v19i1.6724

Keywords:

games interaktif, media pembelajaran, storyboard

Abstract

[Bahasa]: Kemampuan guru dan mahasiswa magister pendidikan matematika dalam membuat dan memilih media pembelajaran serta mengemas proses pembelajaran berperan sangat penting dalam dalam menentukan keberhasilan dari hasil belajar. Namun, saat ini penggunaan media pembelajaran interaktif masih kurang, karena kurangnya penguasaan teknologi oleh para guru dan mahasiswa magister pendidikan matematika. Untuk mengatasi masalah tersebut, solusi yang diajukan dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini adalah menyelenggarakan workshop tentang pembuatan storyboard dan games interaktif. Pendekatan PKM yang digunakan dalam pelatihan ini adalah Participatory Ation Reasearch (PAR). Peserta program pengabdian ini adalah guru dan mahasiswa magister pendidikan matematika. Data evaluasi hasil kegiatan PKM menunjukkan tingkat kepuasan peserta pelatihan pada kategori sangat memuaskan. Berdasarkan hasil tes yang diberikan, pelatihan dan pendampingan pembuatan storyboard dan games interaktif meningkatkan kemampuan guru dan mahasiswa magister pendidikan matematika dalam membuat media pembelajaran. Sebanyak 85% peserta pelatihan berhasil membuat storyboard dan games interaktif.

Kata Kunci: games interaktif, media pembelajaran, storyboard

[English]: The ability of master students in mathematics education to make learning media, choose learning media, and package the learning process plays a vital role in determining the success of learning outcomes. However, the use of interactive learning media is still lacking due to a lack of mastery of technology by teachers and students of master of mathematics education programs. To overcome this problem, the solution proposed in this PKM activity is to organize a workshop on making storyboards and interactive games. The PKM approach used in this training is Participatory Action Research (PAR). The participants of this program were the teachers and students of the mathematics education master's degree. Evaluation of the data shows that the level of participants was very satisfactory. The results of this program show that the training and assistance in making storyboards and interactive games increase the ability of teachers and students of mathematics education masters to make learning media. As many as 85% of the training participants succeeded in making interactive storyboards and games.

Keywords: interactive games, learning media, storyboard

Downloads

Download data is not yet available.

References

Adithama, M. I. ., & Ramadhan. (2019). Pembuatan Storyboard Dalam Perancangan Animasi 3D Berjudul “Ryan” Tentang Dampak Gaming Disorder. Jurnal EProceedings of Art & Design, 6(3),3362–3369. https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/view/10989/10857

Aguss, R. M., Amelia, D., Abidin, Z., & Permata, P. (2021). Pelatihan Pembuatan Perangkat Ajar Silabus Dan Rpp Smk Pgri 1 Limau. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS), 2(2), 48. https://doi.org/10.33365/jsstcs.v2i2.1315

Andari, I. (2019). Pentingnya Media Pembelajaran Berbasis Video Untuk Siswa. Jurnal Pendidikan, 2(1), 263–275.

Astuti, T., Muslihah, N. N., & Dewi, R. (2022). Membangun Generasi Smart dan Berkarakter Pada Anggota Karang Taruna Desa Sukowono Kecamatan Jayaloka melalui Pola Komunikasi yang Santun. Jurnal Cemerlang: Pengabdian pada Masyarakat, 5(1), 1-14. https://doi.org/10.31540/jpm.v5i1.1832.

Fahmi, Z. (2013). Indikator pembelajaran aktif dalam konteks Pengimplementasian pendekatan pembelajaran aktif, kreatif, Efektif, dan menyenangkan (PAKEM). Al-Ta lim Journal, 20(1), 278-284. https://doi.org/10.15548/jt.v20i1.24.

Fahrurozie, A. (2019). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Komputer Untuk Anak Didik Usia Sekolah Dasar. STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi), 4(1), 38-47. http://dx.doi.org/10.30998/string.v4i1.4273.

Febriana, R. (2021). Kompetensi guru. Bumi Aksara.

Hardianty M, H. M. (2017). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kepasifan dan Kesulitan Siswa dalam Pembelajaran Matematika di Kelas VII SMP Negeri 1 Balusu. (Doctoral dissertation, FMIPA).

Hidayati, N. A., & Darmuki, A. (2021). Penerapan Model Auditory Intellectually Repetition (AIR) untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Pada Mahasiswa. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(1), 252-259. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i1.959.

Jupri, A. (2018). Peran teknologi dalam pembelajaran matematika dengan pendekatan matematika realistik. In Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (Vol. 1, No. 2, pp. 303-314). http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/pspm/article/view/2630/1922.

Kadir, D. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Pada Siswa Kelas 1 SDN 05 Wanggarasi Tahun 2014/2015 Melalui Media Gambar. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 5(2), 93-102. http://dx.doi.org/10.37905/aksara.5.2.93-102.2019.

Kapitan, Y. J., Harsiati, T., & Basuki, I. A. (2018). Pengembangan bahan ajar menulis teks cerita fantasi bermuatan nilai pendidikan karakter di kelas VII. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 3(1), 100-106. http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v3i1.10378.

Ketut, dkk. (2021). Penggunaan Teknologi Sebagai Media Pembelajaran Matematika di Era New Normal. Jurnal Karya Abdi Masyarakat (JKAM), 5(1), 79-84. https://doi.org/10.22437/jkam.v5i1.13808.

Lestari, A. D., Haila, H., & Fauzi, A. (2023). Pengelolaan Program Unit Pelatihan Keliling (Mobile Training Unit) Dalam Meningkatkan Keberdayaan Masyarakat di Pusat Pelatihan Kerja Daerah Jakarta Barat. ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 3(2), 81-92.

Manurung, M. T., Retnaningrum, O. T. D., & Sugiharto, S. (2022). Pelatihan Pembuatan Curriculum Vitae Menggunakan Aplikasi CANVA Bagi Mahasiswa Tingkat Akhir Universitas Widya Husada Semarang. JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 3(2), 400-412. https://doi.org/10.37339/jurpikat.v3i2.1013.

Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2021). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 779-792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361.

Masnun, M. A., Wardhana, M., Perwitasari, D., Lovisonnya, I., & Hasyyati, A. A. (2021). Politik Hukum Penguasaan Teknologi di Indonesia. Pandecta Research Law Journal, 16(2), 267-278.

Mubarok, A., Sahroni, S., & Sunanto, S. (2021). Uji Mann Whitney Dalam Komparasi Hasil Bimbingan Praktik Kewirausahaan Mahasiswa Antara Dosen Laki-Laki Dan Perempuan Pada Fakultas Ekonomi Universitas Pamulang. Procuratio: Jurnal Ilmiah Manajemen, 9(1), 9-15.

Myori, D. E., Chaniago, K., Hidayat, R., Eliza, F., & Fadli, R. (2019). Peningkatan Kompetensi Guru dalam Penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi melalui Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android. JTEV (Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional), 5(2), 102-109. https://doi.org/10.24036/jtev.v5i2.106832.

Nur’Aini, D., & Nikmah, C. (2020). Pengaruh penguasaan teknologi informasi dan prestasi belajar terhadap kesiapan kerja siswa SMK. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran (JPManper), 5(2), 250-266. https://doi.org/10.17509/jpm.v5i2.28842.

Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online. Jurnal Sains dan Informatika, 5(2), 128-137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185.

Rahayu, S. L., & Fujiati, F. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341-346. http://dx.doi.org/10.25126/jtiik.201853694.

Rasam, F., & Sari, A. I. C. (2018). Peran Kreativitas Guru Dalam Penggunaan Media Belajar dan Minat Belajar Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Peserta Didik Smk Di Jakarta Selatan. Research and Development Journal of Education, 5(1), 95-113. http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v5i1.3391.

Rumhadi, T. (2017). Urgensi Motivasi dalam Proses Pembelajaran. Inovasi-Jurnal Diklat Keagamaan, 11(1), 33-41. https://bdksurabaya.e-journal.id/bdksurabaya/article/download/47/25.

Safaruddin, S., & Alfin, J. (2022). Workshop Desain Media Pembelajaran Inovatif Bagi Guru Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 2(1), 69-75. https://doi.org/10.53621/jippmas.v2i1.135.

Santhika, K. Y. (2021). Pengembangan Media Interaktif Serious Game untuk Pembelajaran KPK dan FPB pada Siswa Kelas IV SD. (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Ganesha).

Santoso, B. (2010). Skema dan mekanisme pelatihan: panduan penyelenggaraan pelatihan. Yayasan Terumbu Karang Indonesia.

Simon, M. (2012). Storyboards: motion in art. Routledge.

Supianti, I. I. (2018). Pemanfataan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajaran matematika. MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pengajaran, 4(1), 63-70. https://doi.org/10.30653/003.201841.44

Syahroni, M., Dianastiti, F. E., & Firmadani, F. (2020). Pelatihan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi untuk Meningkatkan Keterampilan Guru dalam Pembelajaran Jarak Jauh. International Journal of Community Service Learning, 4(3), 170-178. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v4i3.28847.

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113.

Tandung, A. L., Bijang, O. L., & Banto, P. (2021). Tingkat Kepuasan Dosen Terhadap Layanan Pelatihan. Hengkara Majaya Journal, 2(1), 29-34. https://jurnal.poltekpelbarombong.ac.id/index.php/hmj/article/view/8/4.

Tjiptiany, E. N., As’ari, A. R., & Muksar, M. (2016). Pengembangan modul pembelajaran matematika dengan pendekatan inkuiri untuk membantu siswa SMA kelas X dalam memahami materi peluang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(10), 1938-1942. http://dx.doi.org/10.17977/jp.v1i10.6973.

Ubaidillah, M. F., Subanji, S., & Sa’dijah, C. (2017, June). Bahan Ajar Berbasis Realistic Mathematic Education (RME) Materi Operasi Hitung untuk Siswa Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Kerjasama Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kemendikbud 2016. Diakses di: https://pasca.um.ac.id/conferences/index.php/gtk/article/viewFile/280/264https://pasca.um.ac.id/conferences/index.php/gtk/article/viewFile/280/264.

Wahyudi, J. (2014). Penilaian Kinerja Pegawai Negeri Sipil (Kajian Pra Implementasi Peraturan Pemerintah Nomor 46 Tahun 2011 Tentang Penilaian Prestasi Kerja PNS Di Lingkungan Pemerintah Kabupaten Barito Timur). Jurnal Administrasi Publik dan birokrasi, 1(3), 72259. http://repository.ut.ac.id/id/eprint/583.

Widiyastuti, N., Slameto, S., & Radia, E. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Adobe Flash Materi Bumi Dan Alam Semesta. Perspektif Ilmu Pendidikan, 32(1), 77–84. https://doi.org/10.21009/pip.321.9

Wuryandari, A., & Akmaliyah, M. (2016). Game interaktif mencegah terjadinya pemanasan global untuk anak. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 7(1), 311-320. https://doi.org/10.24176/simet.v7i1.520

Downloads

Published

2023-06-30

How to Cite

Sari, N. M., Yaniawati, P., Firmansyah, E., Mubarika, M. P., Assegaff, N., & Purwanti, N. S. A. (2023). Pelatihan pembuatan storyboard dan games interaktif untuk guru dan mahasiswa magister pendidikan matematika. Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 19(1), 153–166. https://doi.org/10.20414/transformasi.v19i1.6724